從離職到僵屍末日!夏日電玩展六款充滿創意的臺灣獨立遊戲!

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2023臺灣夏日電玩展在七月十四日起連續三天於台北市花博爭艷館舉辦,現場展出的130款遊戲當中,有40餘款位於獨立遊戲專區。光是40款遊戲,都是無法在一天之內體驗完畢的數量,這篇文章介紹我在電玩展第一天七小時內體驗到的六款有趣遊戲,它們全都出自臺灣創作者之手。

《即刻離職》:打爆垃圾同事,勇敢提離職!

葉開罐工作室的《即刻離職》主題直接了當又貼近民心,在這款橫向捲軸動作戰鬥遊戲當中,玩家扮演「眼鏡仔」,抓著公事包胖揍所有擋在自己和離職之間的事物,包括同事、主管和公司請來宣傳的藝人。

*殲滅同事這種事情可不是天天都有機會做的。

製作人詠葉相當自豪《即刻離職》的動作演出,打擊流暢多樣,對不同敵人有不同終結技,並且希望這款遊戲能讓千千萬萬上班族的心頭怨氣有個出口,讓「真想把名片插在他額頭」不只是說說。

不過,這份同仇敵慨並沒有阻止《即刻離職》用上班族梗惡搞你。在我試玩體驗的關卡(好像是通往公關部門的路上),我的角色被長官命令錄製一段跳舞影片給公司宣傳用,這段跳舞在遊玩上以一段節奏小遊戲呈現。

詠葉:「每個關卡我們都做了不同的小遊戲,讓你可以調劑一下」

我:「???」

《即刻離職》預計在Steam、Switch雙平台上架。PC版將在2023年於Steam發售,Switch發售日期未定。

*《即刻離職》製作人詠葉準備了裝滿紀念品的扭蛋機。

《搖搖星球》:絲滑的飲料製作體驗

眾所皆知臺灣香港泰國同屬奶茶聯盟,大頑遊戲的《搖搖星球》用原創的玩法展現了臺灣手搖茶的美好。

*在《搖搖星球》裡,你努力跑動來替別人製作小確幸。

如果你是臺灣的上班族(而且還沒離職),那麼每天期待的事情,很可能包括跟同事一起叫杯飲料喝。大頑遊戲的《搖搖星球》就是一個製作手搖飲料的遊戲,遊玩方式相當直觀:

  1. 畫面上方會不斷跑出客人的點單。
  2. 玩家操縱角色移動來接住相應的飲料原料,以消除這些點單並得到分數。

《搖搖星球》的遊玩順暢絲滑,玩家用眼角餘光更新即將製作的飲料排序,用正確的路線讓角色隨時都「沐浴」在原料中,並且製作出一杯杯飲料。我自己想了一輪,並沒想到其他遊戲有類似玩法。《搖搖星球》的玩法說白了只是讓角色不停移動,但搭配客人的點單和一杯杯完成的手搖茶,玩起來同時有種類似節奏遊戲的微妙感覺。

《搖搖星球》有可愛風格和獨創玩法,是大頑遊戲CEO Sed的得意之作,讓製作飲料跟喝飲料一樣成為一種小確幸,「簡單操作的全新玩法,能跟手搖茶一樣給人帶來幸福時光」是他對這遊戲的期待。

*Sed認為有趣的故事和角色和可愛的美術是《搖搖星球》的重要賣點。

《禾之屋物語》:把你押往小農之路的最後一根稻草

《禾之屋物語》的故事裡沒有手搖飲,有的是「中村」、「龜治」和「神力」,它們是稻米品系的名字,在1915到1950之間,成為臺灣農業歷史的一部分。

*玩家從遊戲裡可以了解臺灣農業史的種種。

稻米不是用心種就行,不同品系有不同特色,有些耐寒但不抗蟲,有些抗蟲但怕染病,有些不生病但容易「倒伏」,也就是在發育期間傾倒在地,影響收成。在20世紀上半葉的日據時期,日本人要把稻米拿來臺灣種,也不是容易的事,得要多方嘗試,配種出適合臺灣水土氣候的品系,才能形成穩定的糧食供應。在《禾之屋物語》裡,玩家也必須考慮品系各項數值,來思量配種方式,才能種出好米。

《禾之屋物語》參考臺灣農委會在1987年出版的《臺灣稻作品種圖誌》,並向桃園農改場和台大磯永吉學會尋求諮詢,盡可能讓這款玩法單純的放置型遊戲,能夠貼近事實去呈現日據時期的臺灣農業史,以及包含配種在內的稻業種種,讓玩家能體驗農業發展的特定面相。製作方鍵盤自耕農希望大家邊玩邊長知識,若能玩一玩觸動心裡某根筋然後嘗試務農,那是再好不過。

製作人:「我們伙伴真的有人遊戲做一做去嘗試種水稻,但種的月份不對所以就枯死了」

*稻穗、斗笠和飯團,《禾之屋物語》的攤位配置相當認真。

《星躍物語》:獨特玩法的跳躍挑戰

做為2D平台跳躍遊戲,《星躍物語》的核心玩法相當簡單:玩家每次滯空,都可以進行最多連續五次的空中衝刺,方向不限,總之必須在五次衝刺用盡前找到落腳點,否則你就麻煩大了!

*《星躍物語》的關卡都是針對「五次衝刺」設計。

滯空、五次衝刺、落地,說真的誰不會?《星躍物語》的嘖嘖募資頁面上寫著「看起來很簡單,實際上真的很簡單」,然而這完全是騙人。這遊戲的跳躍關卡基本都是針對玩家能夠衝刺五次而設計,在真正逼人的關卡裡,玩家必須善用每次衝刺到達該到的位置或角度,一次都不浪費才能成功。《星躍物語》的跳躍不但考驗操作,也考驗解謎,有時候玩家會發現,若善用拋物線或地心引力,就可以省下一次衝刺,花在刀口上。

《星躍物語》的製作人林子豪著迷於平台跳躍遊戲,想製作一款玩法和其他遊戲都不同的遊戲。經歷過幾次失敗(不好玩)的考驗,最後從《蔚藍山脈》和《洛克人》系列得到靈感,開始嘗試以「有限次數衝刺」為核心去構思玩法和關卡。

克服各種挫折,最後發展出獨特玩法,對林子豪而言,這是一款「讓你在有限的機會下突破自我」的遊戲。

*「衝刺的機會有限,加願望清單的機會無限」(設計對白)

《Rolling Rumble Royal》:最低限度的爽快腦力活

遊戲熵(Gamtropy)自2017創辦以來已發表過七款遊戲,包括模擬海關查驗肉品的《偵豬!》(Piggy Detected)、模擬實況主社群生活的《實況旅人》(Subscribe to My Adventure),以及以融冰之上的北極熊為主題的《極地樂園》(Arctictopia),這些遊戲的主題相當現代,讓玩家在虛構世界體會真實事件。這次展出的《Rolling Rumble Royal》則一反常態,從社會時事世界拉回中世紀奇幻世界,讓玩家扮演替貓咪賣命的打手,在吃角子老虎機上進行牌組構築的回合制rogue-lite戰鬥。

《Rolling Rumble Royal》的美術一如往常的可愛和工整,在這遊戲裡,玩家基本上每回合做兩件事情:

  1. 從隨機出現的三張牌當中選擇一個。
  2. 轉動吃角子老虎機。

玩家選擇的牌會進入玩家的牌庫,而吃角子老虎機則會從牌庫中隨機抓牌,排列在4*5的桌面上。接著,桌面上的牌就會自動結算效果:皮盾替玩家增加防禦值、劍對敵人造成傷害。當中某些牌的效果跟其他牌有關,例如斧頭的數量越多,傷害越高、弓和箭並鄰出現時才會造成傷害。這些牌與牌之間的交互,就是牌組構築的樂趣所在。

在每回合的結算畫面裡,20張牌依序劈哩啪啦的往敵人身上招呼,接著又是三張牌選一張的快樂時光,敵人的血量在打擊和獲得的交錯當中逐漸歸零,是《Rolling Rumble Royal》最爽快的遊玩體驗。

在《Rolling Rumble Royal》裡,玩家需要決定的事情非常少。你不能決定桌面上的牌如何排列,只能一回合一次選擇一張牌,讓這張牌在未來有機會出現。這不是枷鎖,而是遊戲對玩家的溫柔。照遊戲熵共同創辦人Ren的說法,他們在設計上盡力把遊玩的心智成本各種降低,讓玩家隨時掏出手機都能輕鬆無負擔的遊玩,享受牌組構築和爽快戰鬥。

《Rolling Rumble Royal》預計在2024的第二季上架在Android和iOS。

*只要一直三選一就能完成戰鬥,感謝遊戲熵和Ren!

《Immune Simulator》:步步為營的緊張腦力活

同樣給玩家一張佈滿卡牌的桌面,Millo Games的《Immune Simulator》需要你做的遠超過三選一。在這遊戲中,代表玩家角色的牌需要每回合桌面上水平或垂直移動一格,並且跟該格現有的卡牌結算:遇見防彈衣就得到防禦點數、遇見僵屍就拿血或防禦點數換、遇見槍械就對附近敵人造成傷害…等等。被玩家結算過的僵屍和道具牌卡都會消失,玩家移動後背後露出的空白桌面,會由另一邊的牌卡順移補上,當桌面邊緣出現空格,則依照規則從關卡牌庫,或者右邊視窗中的預備牌序列補上。

在《Immune Simulator》裡,整張桌面的卡牌都是透明的,玩家會知道哪裡有多強的僵屍、哪裡有槍和防彈衣、哪裡有重要的任務道具。因此,玩家也會知道自己移動之後情勢會如何改變,並以此策劃路線,步步為營。

在電玩展攤位試玩體驗時,我屢屢抱怨自己得要相當賣力的在腦中模擬,才能預見角色移動之後的結果。「贏總是有代價的啊!」Millo Game的CEO Avix說:「面對僵屍末日,每個玩家都可以選擇不一樣的態度,你可以步步為營,也可以豁出去,這遊戲就是讓你自己決定要成為哪種類型的倖存者」。

「或是死者」我小小聲的接話,Avix沒聽到。

《Immune Simulator》讓玩家在4*7的桌面體驗生存策略的緊張感,CRT螢幕的復古效果和像素風格非常搭配,負責程式設計的Kiri不是美術出身,依然努力調整後製,使畫面渲染出到位的氛圍。Millo Games選擇用棋盤呈現僵屍末日,讓玩家直觀的看到自己一步步被僵屍包圍,「我們不像典型的僵屍動作遊戲,有排山倒海真的會動的殭屍,但要讓你緊張恐慌,棋盤遊戲也是有棋盤遊戲的做法」Kiri說。

*對了,《Immune Simulator》成功打進東京電玩展「Sellected Indie 80」哦!恭喜Avix和Kiri!

下回見 👋

有做法就打磨做法,沒做法就找做法,在這個夏日之後,臺灣的電玩創作者也會繼續努力 💪

朱家安 Kris Chu
WRITTEN BY

朱家安 Kris Chu

雖然人稱「雞蛋糕腦闆」但其實不受兒童喜愛。雖然喜歡《血源詛咒》但其實打得很爛。著有簡單易懂的哲學書《哲學哲學雞蛋糕》和《画哲學》。